Bilden är en skärmdump av en Edubuntudator som används i förskolor och skolor i Malmö för att främja språkutveckling och utveckling av digital litteracitet. Gränssnittet är anpassat med hjälp av förskollärare och lärare. Allt är öppen programvara och kostar inget. Det är enkelt att hantera och installera. Det fungerar på äldre datorer. Datorer som är för "gamla" finns det gott om i denna tid när vi ständigt byter till nya och snabbare. Det är slöseri med resurser att bara låta dem stå och damma eller skrota dem, de kan återanvändas för lärande. Edubuntu kräver inte mycket av en dator.
Du kan installera en sån dator själv.
Här finns nedan finns ett "Gör det själv kit" om du vill återanvända en dator till kidzen:
Du behöver en dator med minst 80Gb hårddisk och 512Mb internminne och ett USB-minne på 8Gb för att det skall fungera.
Du hämtar vad du behöver på denna länk:kidzdator I mappen kidzdator finns fyra filer: Gör en kidzsdator, en kort beskrivning om hur du gör ett USB-minne som du kan installera Edubuntuversionen från och hur det går till. Logga in i datorn, om de inloggningar som finns, en för användare och en för administratör och lite om vissa program
Tuxboot.0.6.exeett program för att installera på USB-minnet. clonezilla-live-MalmoEdubuntu_10.04_80Gb_141105.zip, själva intallationsfilen som packas upp på USB-minnet Tänk på att du skriver över allt som finns på datorn när du installerar. Versionen är en färdig anpassad version av Edubuntu 10.04 med svenska översättningar etc Vill du testa nyare versioner kan du hämta från Edubuntus website.
Att lära sig koda eller att koda för att lära sig. Att hantera kod (tex bokstäver) kräver en mängd att olika förmågor samverkar (tex vid läsning och skrivning när man kodar ljud till bokstäver) Genom att behärska en kod kan man utföra och skapa. Med datakod kan man få olika ting att hända i tex ett program. Om man behärskar olika sätt att koda underlättar det förståelse?
Kan då datorkodning underlätta knäckandet av läskoden om man använder en App med grafiskt gränssnitt och symboler? Man kanske skall börja med kodning med visuellt stöd före eller samtidigt som man lär sig läsa?
Kan det vara ett sätt att lära grundläggande färdigheter som design, problemlösning, att tänka i sekvenser, matematik och språk i en för barnen meningsfull kontext?. Är det att utveckla tidig litteracitet och numeracitet? Att kunna koda anses idag ingå i begreppet litteracitet.
Att vara litterat innebär inte endast att avkoda text utan i ordets djupaste betydelse att veta hur man kan använda intellektuell teknik för att förändra sin livssituation. ”Literacy not in a narrow sense of learning letters and numbers - but in a broader Freirian sense - of learning to develop the capacity to transform oneself and one’s life (Freire & Shor 1987)” (citatet från G. Narayanan 2007).
Kan nya digitala verktyg användas för att utveckla barns tänkande och förmågor på sätt som inte tidigare varit möjliga? Kan det stärka barn med svårigheter? Är det här vi måste pröva, få erfarenheter och fundera på hur vi kan förändra lärprocesser?
Frågorna uppstår efter att ha arbetat med programmetScratch tillsammans med yngre barn.
Nu har också ScratchJr kommit för iPad. Det är en App som är tänkt för barn mellan 5 och 7 år. Appen är gratis och kan hämtas från iTunes. Testa själv och fundera vidare!
SratchJr har en website med bakgrund,guider,lärmaterial och länk till iTunes
Det blir vanligare med interaktiva skärmar på förskolorna. Jag har tillsammans med personal och barn testat TuxPaint och GCompris på förskolor, ett par open source-program anpassade för yngre barn.
Tuxpaint som används på bilden ovan är ett rit- och skrivprogram och Gcompris är en pedagogisk programvarusvit med 135 aktiviteter för barn mellan 2 och tio år.
Versioner av programmen finns för Linux, Windows och Mac.
Tuxpaint har ett tillägg "Stämplar" (Stamps) med bilder som man bör installera. Om man vill ha koll på var man sparar bilderna använder man "tuxpaint-config".
Gcompris har en aktiveringskod i Windows och Mac-versionen som kostar 9 € om man vill ha tillgång till alla akiviteter, samma kod kan användas till många installationer.
Bägge programmen används också på en del skolor i Malmö för yngre barn som verktyg för att upptäcka bokstavsvärlden.
Scratch är gjort för att lära barn att programmera. Det är ett visuellt programmeringspråk utvecklat på MIT av ”The Lifelong Kindergarten group”. Scratch är baserat på en pedagogisk tradition med gamla rötter där barn får möjlighet att utveckla sitt tänkande genom kreativt ”tinkering” med hjälp av stimulerande material. Scratch ger möjlighet att skapa interaktiva program och berättelser genom att mixa ihop grafik, animationer, foton, musik och ljud. Man gör detta genom att bygga ihop block av händelser, som om man bygger med klotsar. Det tar inte många minuter för treåringarna på bilden ovan att få grepp om Sctatch.
Lindängehus förskola har gjort en innehållsrik presentation om projektet "Kroppen". Under projektets gång har de använt IT på barnens villkor integrerat som en naturlig del i ett undersökande arbetssätt kopplat till målen i läroplanen. Presentationen talar för sig själv och är et utomordentligt exempel på hur man kan dokumentera och reflektera kring lärandeprocesser. (Använd helskärmsläget för att se presentationen bättre)
"Sångstund med Sixten. Passar till barn från 1-8 år. En blandning av klassiska barnsånger och nyare varianter, allt i Sixtens version. Knasiga farbror Sixten finns oftast på Maryhills förskola i Malmö. Lyssna och njut!
Syftet med filmerna var från början att våra grannförskolor också ville ha Sixtens fina musik. Sen la jag upp det på Youtube så att de skulle kunna se det enkelt. Jag insåg inte att det skulle spridas så som det gjort, men det är bara roligt!
Ytterligare syfte skulle väl vara att jag tycker det finns så lite bra barnmusik, oftast är det ganska tramsigt och löjligt. Sixten är i och för sig också ganska tramsig men på ett annat sätt. Vanliga barnsånger fast på ett lite ösigare och tokigare sätt. Figuren Sixten föddes för många år sedan när vi hade fredagssångstunder, jag tröttnade på mig själv så jag klädde ut mig och kallade mig Sixten." Kalle Nimhagen, Maryhills förskola
"Fortsättning på den populära sångstunden med Sixten! Några fräcka låtar som hajarna, en liten vampyr, superhjältarna och heavy metal spindel. Lyssna och njut!" Sixten är en dråplig figur som elegant sjunger barnvisor och förklarar saker och ting på sitt eget sätt. Språkutveckling och lärande för barn på ett högst påtagligt sätt. Sixten kan användas på storbild på din förskola för att förnya sångstunden
Kalle och Nosas häpnadsväckande äventyr Filmerna är bra exempel på utvecklingen av det kreativa skapandet och digitala berättandet som man arbetar med på Almvikens förskola. Processen och metodiken med hjälp av iPads kan du läsa om i tidigare blogginlägg